Программы,мультемедийные,сборки,отправки,проверки почтовых адресов
                   Справочники Всё для создания сайта

Ссылки


Home
Бизнес
Справочники
Советы








Положение объектов в пространствеИзменение координат

По умолчанию любой описанный нами объект будет располагаться точно по центру окна браузера. По этой причине, если мы опишем к примеру два одинаковых цилиндра, они сольются друг с другом. Для того, чтобы изменить положение второго цилиндра, применим узел Translation.

Узел Translation определяет координаты объекта:

    Translation {

         translation 1 2 3 #т.е. соответственно
		                        x=1 y=2 z=3

                }

Вообще говоря, координаты указываемые в Translation не являются абсолютными. Фактически это координаты относительно предыдущего узла Translation. Чтобы прояснить это вопрос, рассмотрим пример:

    #VRML V1.0 ascii

      Cube {

        width 1

        height 1

        depth 1

           }

     # Этот куб по умолчанию располагается в центре

      Translation {

          translation 2 0 0 

                  } 

     #Второй куб сдвинут вправо на 2

      Cube {

         width 1

         height 1

         depth 1

            }

      Translation {

         translation 2 0 0 

                  } 

     #Третий куб сдвинут вправо на два 
	 относительно 2-го !!!!

      Cube {

         width 1

         height 1

         depth 1

           }

Как видите, третий кубик вовсе не совпадает с первым, хотя в в узле Translation указаны те же координаты.

В VRML 1.0 принято следующее правило: узлы, модифицирующие свойства фигур (Translation, Material и т.п.), действуют на все далее описанные фигуры.

Чтобы ограничить область действия модифицирующих узлов, фигуры необходимо сгруппировать с помощью узла Separator.

     Separator 

                     {       

                 другие узлы

        }

Узел Separator работает как контейнер, он может содержать любые другие узлы, и основным его предназначением является именно ограничение области действия узлов типа Translation и Material.

Сравните следующий пример с предыдущим:

     #VRML V1.0 ascii

      Separator {

           Cube {

              width 1

              height 1

              depth 1

                 }

         }# конец области действия узла Separator

      Separator { 

           Translation {

                translation 2 0 0 

                       } 

           #Второй куб сдвинут вправо на 2

            Cube {

                 width 1

                 height 1

                 depth 1

                 }

         }# конец области действия узла Separator

       Separator {

             Translation {

                 translation 2 0 0 

                         } 

            #Третий куб сдвинут вправо на два 
			         относительно 1-го.

              Cube {

                 width 1

                 height 1

                 depth 1

                    }

        }# конец области действия узла Separator

Хотя в примере описано три кубика, мы видим только два, так как второй и третий совпадают.

Вообще говоря рекомендуется всегда и везде использовать узел Separator. Он не только избавит от ошибок, связанных с относительностью координат, но и сделает VRML-код более простым и понятным.

[ К следующей главе | К оглавлению | К предыдущей главе ]




Home  Создание сайтов  Учебник по записи CD  Справочник Web дизайнера Самоучитель IE PHP и MySQL Компьютерные сети С++ E-mail me

Copyright 2007. Климов Александр. All Right Reserved.
Hosted by uCoz